에로스케 평점으로 알아보는 1994~2011년 에로게 1~80위 에로게 명예의 전당(?)

*출처 : 에로스케 에로게 비평공간 http://erogamescape.dyndns.org/~ap2/ero/toukei_kaiseki/
*2011년까지 나온 작품들을 토대로 데이터수 200 이상의 작품들을 순위별로 매겼음.
*중앙치가 높은 순서대로, 중앙치가 같다면 평균치가 높은 순서대로, 평균치마저 같다면 데이터수가 많은 순서대로 나열해서 얻은 순위표.
*순위변동의 기준은 11년 상반기 결산내용을 토대로 하였음.
*동일 타이틀의 리메이크나 풀보이스판 등 다른 버전이 있는 경우는 전부 동일 타이틀로 간주, 데이터수가 기준치 이상인 작품들 중에서 가장 중앙치가 높은 수치로, 중앙치가 같다면 평균치가 아닌 데이터수가 많은 타이틀로 기록. 
*속편, FD, 동인타이틀은 데이터수가 충분하다면 대상에 포함, 단 패키지물은 제외.
* 굵은 선은 데이터수 1000 초과한 타이틀.




서류보관함 3/8 에로게 역사 정리

3장. 그것은 '영원의 세계'에서 시작되었다.

초기 어드벤쳐 게임(ADV)은 플레이어는 자기가 행하고 싶은 행동을 키보드로 입력해야 하는 방식이었다. 예를 들면 'GET Key"라던가 '획득 열쇠'라는 식이었다.
이 방식은 엄청난 장점이 있었다. 이런저런 선택지를 때려맞추면 '엔딩'에 도달하는 커맨드식 ADV와는 다르게 플레이어가 직접 행동을 생각하고 행동하는 점이다. 예를 들면 커맨드 중에 '때린다'라는 커맨드가 있으면 '아, 어딘가에서 뭔가를 줘패야만 진행할 수 있는 부분이 있군'이라고 예측을 하지만 그런 게 없다면 '뭘 패고 나서 진행한다'라는 것을 플레이어 자신이 생각하게 하는 점이다.
그런데 이 방식에는 장점을 넘어서는 최대의 결점이 있었다. 자기가 아는 커맨드를 전부 때려맞췄는데 진행이 안되면 이러지도 저러지도 못하는 불상사가 벌어지기도 했다. 예를 들면 '노크 문'이라고 입력하면 아무 반응이 없는데 '걷어찬다 문'이라고 해야 반응을 하는 경우라던가 하는 동음이의어나 비슷한 문제들이 있었다.(이런 게임들은 가능한 한 다른 동음이의어로도 반응이 되게끔 하지만 전부 다 적용되게 하는 건 사실상 불가능하다.)
그런데 후에는 키보드가 아닌 콘솔을 통한 어드벤쳐 게임이 이식되면서 '여러가지 커맨드에서 실행하고 싶은 것을 고른다'라는 시스템을 PC로 가져오게 되었다. 역시 간단한 게 제일 좋으니까 그런 것이리라.
그 뒤에는 아이포인트 커서라고 불리는 시스템이 사용되었다. 이 시스템이 가장 먼저 활용된 곳은 1988년 발매된 T&E소프트(현재 티원더랜드)의 '사이오블레이드'(비18금)라는 어드벤쳐였다. 마우스커서를 화면상의 인물에게 클릭을 한다. 그러면 '이야기한다'라거나 '본다'라거나 '때린다'등의 메뉴가 등장하고 그 중에 '이야기한다'라는 것을 선택하면 해당 인물과 대화를 하는...뭐 그런 형식이다. 이 시스템은 PC용 마우스가 보급되면서 널리 퍼지게 되었다.

초창기 ADV형 에로게도 처음에는 키보드 입력 방식으로 시작되었으나 역시 에로게인 만큼 '주무른다 가슴'등의 꽤 노골적인 입력을 해야 했다...라는데(필자(원작자)도 이 시절 에로게는 아는 게 별로 없다.). 동급생에서는 마우스커서 타입에 커맨드를 넣어서 쓰는 방식이 되었다. 거기에 비주얼노벨이 보급되면서 스토리 상에서 분기되는 특정 포인트에서만 선택지가 표시되는(몇 군데 안되지만)형식이 되었다. 세대를 거듭하며 점점 간단한 시스템이 선호되고 선택지의 폭은 날이 가고 달이 갈 수록 줄어들고 있다.

자, '에로게에서 스토리를 중시해봅세'라는 이념이 성립되고 '드래곤나이트4', 'DE・JA II'등과 같이, 스토리적인 측면에서 고평가를 받는 게임들이 등장하기 시작했다. 그 흐름의 중심에는 'ONE ~빛나는 계절로~' 등과 같은 비주얼노벨타입의 게임이 있었다. 이 게임은 택틱스에서 발매하였으며 시나리오 전반부에서는 웃음을 자아내는 묘사를 사용하며, 시나리오 안에서 객관성을 띠게 해 준다.  

그리고 히로인과의 연애가 시작되고 그 연인들의 사이에서 '영원의 세계'를 무대로 피할 수 없는 이별이 발생, 전반부와는 대조적으로 이야기를 슬픈 분위기로 연출하게 된다. 그리고 최후에서는 감동의 재회가 기다린다...는 흐름이 왕도적.
이 '코미컬한 전개->러브러브 연애모드->비극적 이별->감동의 재회'라는 패턴은 [나키게]라는 하나의 황금패턴을 낳았다.물론 이 패턴에서 이야기를 잘 풀어나가는 경우도 있지만 반대로 단조로운 패턴으로 까이는 것은 작가의 실력에 달렸지만 'ONE ~빛나는 계절로~' 의 스탭들은 새로운 회사를 차리고 Key라는 브랜드로 새롭게 등장. 'KANON', 'AIR'라는 작품으로 이 패턴을 통해 또 성공하고, 이를 플레이 한 대부분의 플레이어들의 안구에 인공폭포를 조성했다.

원래 '비극적 이별','감동의 재회'라는 것은 여러 이야기에서도 볼 수 있는 전형적인 형식이지만, 그것을 비주얼노벨로 가져온 것이 'ONE ~빛나는 계절로~'라고 할 수 있겠다.(다른 경우로는 비슷한 시기에 발매된 '카나 ~여동생~'도 꼽을 수 있다.)

이 '비극적 이별,'감동의 재회'라는 패턴을 사용한 최루성 게임은 그 후로도 계속 등장하였다. KID사에서 발매된 'Memories Off'(비18금)등은 이들의 영향을 받았음을 짐작할 수 있으며, 서커스의 'D.C ~다카포~', 스튜디오 뫼비우스의'SNOW', Marron의 '코스모스의 하늘에', minori의 'Wind -a breath of Heart'등도 이런 흐름을 타고 있다. 그 외에도 엄청나게 많기에 전부 파악할 수는 없지만 대부분의 이 시대의 게임들이 이 패턴을 따르고 있다.
아쥬의 '네가 바라는 영원'은 초반은 복작복작거리는 일상이야기로 전개되며 그 뒤로는 삼각관계의 얼기설기 엮인 갈등관계와 주변인물들과의 충돌을 테마로 이어가는 흐름이다.(역주 : 원작자는 키미노조를 안해봤지만 역자는 다 해봤기에 사견에 해당하는 내용은 생략+적절한 보탬설명을 했음.)

에로게에서의 비주얼노벨 스타일이 증가함에 따라 에로게에서 에로요소를 줄어듦에 따라 '에로요소'라는 것에 거부반응을 나타내는 사람들도 에로게를 접하기 쉬워졌다. (한편으로는 '연애게임에 쥐꼬리만한 H씬이 붙어있는 정도'의 에로게가 점점 늘어났지만.) 그리고 스토리에서 플레이어를 감동시키는 것으로 인해 에로게의 순수하고 평범한 이야기를 통해 높은 평가를 받게 되었다.

물론 모든 에로게가 이런 '연에게임에 쥐좆만한 H씬이 첨가된 정도'의 게임인 건 아니었다.조교물과 감금물 등의 '대놓고 에로게'도 꾸준히 발매되고 있다.
에로게의 초창기에 발매된 형식 - 도망치는 여캐를 잡아서 강간하는 스타일 - 인 '177'이라는 게임은 국회에서도 안건으로 올라가고 발매중지 처리 된 대표적 예이다.(당시엔 18금게임에 관련된 규정이 없었다.) 이런 '범죄(적)행위를 가상체험하는 에로게'도 에로게의 역사속에서 맥을 이어가고 있었다.
엘프의 '슈사쿠' 등은 미리 도촬카메라를 설치하고 도촬사진을 증거로 여캐를 협박해서 할 짓 못할 짓을 저지르는 게임이다. F&C의 'Natural'시리즈는 조교물로, 여캐를 성노예로 키워내는 게임이다. 그 외에도 'SEEK'나 '악몽'등 이런 종류의 게임도 굉장히 많았다.

http://www.kyo-kan.net/column/eroge/eroge3.html

서류보관함 2/8 에로게 역사 정리


2. 비주얼노벨의 완성


시대가 흐르며 점차 하드디스크 드라이브(HDD)라는 것이 개인용 PC에 보급되기 시작했다. 하지만 당시의 HDD는 외장형이었고 USB나 IEEE1394등의 단자접속방식은 커녕 단자의 규격화조차 되지 않았었다. 그래서 HDD를 사용하려면 우선 SCSI인터페이스카드를 구입해서 본체에 연결하고(SASI라는 규격은 있었지만 보급율은 그닥) 외장 HDD를 부착하는 번거로움이 있었는데, 거기에 접속만 해서는 쓸모가 없었고 이런저런 드라이버 설정도 해야 했다. 아무존내 귀찮았지만 보급율은 점점 높아지고 있었다.
이때부터 에로게의 용량이 점점 커지기 시작했다. 동급생은 FD8장으로 HDD에 인스톨이 가능했지만 FD만으로도 게임은 가능했다. 그런데 FD8장으로 인스톨 없이 게임을 하게 되면 게임 중간중간 오만가지 타이밍에 FD를 갈아끼는 지랄맞게 복잡한 시츄에이션이 연출되었다.

예를 들어보자.

맵 위에 어떤 집이 있다. - 들어간다.
[FD 2번을 1번 FDD에 삽입하시오.]
아무 일도 없었다.
[FD 6번을 1번 FDD에 삽입하시오.]
맵으로 돌아간다.
...

뭐 대충 이런 느낌이다. 특히 '동급생'같이 맵 상에서 자유롭게 움직이는 게임의 경우 '손이 미끄러져서 알지도 못하는 곳에 들어가버렸다' 같은 데에서 FDD는 매번 다른 FD를 요구하는 경우가 있었다. (이런 게임들 덕에 HDD의 보급이 가속화 되었다는데 믿거나 말거나.) '동급생2'의 경우 'HDD전용판','FD전용판'의 두 종류로 발매되었지만(물논 HDD인스톨에는 FD를 사용.) FD13장에 달하는 용량. 인스톨판으로 CD-ROM을 쓰지 않았던 이유는 PC-9801의 CD-ROM보급이 늦었다는 데 기인한다.

PC-9801의 차세대 기종으로 PC-9821이 나왔는데 16,777,216색 중 256색을 사용, 거기에 CD-ROM을 탑재하고 하드웨어 성능이 대폭 상향되었다. 하지만 에로게의 본격적인 다색표현과 CD-ROM의 보급이 본격화된 것은 Windows용 게임이 등장하면서 시작되었다. 

시대를 조금 거슬러 올라가서 이야기하면 츈소프트에서 SFC용으로 '오토기리소우'라는 게임이 발매되었다.(당연하지만 콘솔이라 전연령.) 그저 단순한 어드벤쳐 게임이었지만 특징이라면 멀티엔딩이 존재했던 것. 그리고 게임을 플레이 할 때마다 플레이어가 선택할 수 있는 선택지가 늘어나는 점에 있었다. 2주차에서는 1주차에서 나오지 않았던 선택지가 등장, 그쪽을 선택하면 전혀 다른 스토리로 흘러간다.(기존 설정을 뒤집어엎거나, 정면으로 모순되기도 했다.) 그리고 이런 스토리들이 같은 무대에서 전개되는 형식은 무수한 평행세계를 보는듯한 느낌이었다.

아무튼 이 게임, 정보는 문자를 주체로 전달되며 화면에는 거의 배경화면만 있는 존내 심플한 느낌. 그리고 여기에 BGM이 흐를 뿐. 그동안의 어드벤쳐 게임보다도 '읽는다'는 것을 의식해서 소설풍의 묘사를 살렸다. 츈소프트는 이 장르를 [사운드 노벨]이라 칭하였다. 그리고 튠소프트는 이러한 형식을 다른 게임사가 벤치마킹하는 것을 모두 허용했다.

그리하여 이 시스템을 에로게에 최초로 도입한 것이 Leaf사의 '시즈쿠'였으며, 이 작품을 기점으로 한 리프/비주얼노벨 시리즈가 시작되었다.
심야의 학교에서 밤마다 소동이 일어난다는 소식을 친척 교사에게 들은 주인공이 그 학교에 잠입해서 광기와 "전파"의 세계를 목격하는 것이 시즈쿠의 스토리다. 전파란, 타인의 의사나 감정, 동작 등을 지배하는 힘 비스무레한 것이다. 

배경 이외에 '삽화'가 존재하지 않았던 사운드노벨에 비해, 등장인물의 타치에나 이벤트CG등의 존재로 [비주얼노벨]이라 칭하게 된다. 이 게임의 평가가 매우 좋았다. 그렇게 비주얼노벨 2탄으로 발매된 키즈아토는 더욱 호평이었으며 리프광신도를 탄생시키기에 이른다. 매일 밤마다 자신이 범인인 듯한 엽기살인의 꿈을 꾸고, 그것이 실제로 일어나는 내용. 그 살인사건은 자기가 일으킨 일인 것일까? 또한 민간전승이 등장하며 인간을 초월한 '오니'의 혈통이야기. 

이 두가지 게임에서는 주인공이 전자는 보통의 고교생, 후자는 대학생이며 지금까지의 에로게 주인공처럼 극악무도한 색욕마인이나 절륜남이 아닌 평범함 그 자체인 주인공이 작은 계기를 통해 광기의 세계를 들여다보는 전개. 엽기적인 세계를 직접 느끼는 듯한 시나리오가 돋보였다. 그리고 플레이를 거듭할때마다 새로운 선택지가 등장하고, 그것을 찾아내는 즐거움, 모든 시나리오가 끝났을때의 번외편 시나리오 역시 흥미진진했다. 

또한 비주얼노벨 3탄으로 발매된 에로게. 그것이 그 유명한 'To Heart'이다. (이 이후 Leaf사의 게임은 이 작품을 기점으로 윈도우 전용, 256색으로 제작되었다.)
주인공은 또 평범한 고교생이지만, 그동안의 Leaf사의 비주얼노벨 시리즈와는 다르게 괴현상도 일어나지 않고 엽기살인사건도 없다. 아주 평범한 학교생활을 보내는 일개 고교생인 주인공이 소꿉친구인 히로인이나 학교 친구인 히로인과 전개되는 "소박한 연애"가 테마이다. 주인공은 학교내를 이동하며 히로인과 만나고, 점점 친해지게 된다.
평범한 일상 속에 등장인물 중에는 마법사가 있다던가 초능력자가 있거나 하는 판타지적 요소가 들어있다. 로봇소녀인 HMX-12 멀티와의 이별과 감동적 재회를 그린 시나리오 등은 여러 유저들에게 감동의 눈물을 흘리게 했다.CD-ROM을 통한 CD-DA음원 사용으로 주제가 역시 엄청난 호평이었다.(주제가는 노래방 기기에도 등록되게 되었다.) 그동안 '음침하고 컴컴한 이야기를 만들었던 브랜드'라는 인상이 깊었던 Leaf가 이 게임으로 한방에 메이저 브랜드가 된 것이다. 

"'소박한 연애'라면 비18금으로 해도 되지 않겠느냐" 같은 의견도 있겠지만 그건 아니었다.
왜 사람들이 오락실에서 탈의마작게임을 하는가? 고생해서 한 판을 따냈을 때의 보상이 필요하기 때문이다. 그렇다고 해서 돈을 받는 도박형 마작은 할 수 없기에 대신에 HCG라도 제공하는 것을 고르는 것이다. 보상이 없는 편보다는 있는 쪽이 무조건 좋기 때문에 일반 마작이 아닌 탈의마작을 하는 것이다. 이와 같은 연유로 비18금 갸루게보다는 18금인 에로게가 선호되는 것이다.

리프/비주얼노벨 시리즈가 이 이후의 에로게에 미친 영향은 엄청났다.
지금까지 '에로게에 제대로 된 게임성을 넣고 즐길 수 있게 하자'라는 명목으로 수많은 시행착오를 해온 사람들은 있었지만, 그들에게 있어 비주얼노벨형식은 궁극적인 해답의 하나가 되었다. 이 시스템은 (비교적)간단하게 게임(에로게)를 만들 수가 있게 되었으며, 정지화면이 있고, 시나리오가 있고, 다음으로 음악이 있다면 게임이 되는 것이다. 고도의 프로그램이라던가 게임 밸런스에 골머리를 싸맬 필요도 없다. 후일 발매된 대부분의 게임은 이 시스템을 모방하기에 이르렀다.


출처 :
http://www.kyo-kan.net/column/eroge/eroge2.html

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